Passioni tecnologiche in Cina: arriva HiPiHi, spopola il fenomeno della realtà virtuale

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19 Giugno 2007

Universi virtuali, la Cina è pronta a giocare il suo ruolo

PECHINO: La nascente industria cinese delle simulazioni di vita virtuale. Grandi aspettative per le piattaforme sviluppate per il mercato locale: potenti strumenti di marketing per la regione più popolata di tutta la Rete. Entropia, HiPiHi e uWorld sfideranno il celebre Second Life?

L’Estate del 2007 segnerà la nascita di una nuovo settore dell’industria software cinese. Un settore capace di attrarre grandi investimenti e interessi, come ha dimostrato lo strepitoso successo internazionale di Second Life. Si tratta dell’industria dei cosiddetti "universi virtuali": spazi tridimensionali totalmente online dove gli utenti possono comunicare e "vivere" in una realtà digitale. Mondi digitali che aprono nuovi orizzonti per il marketing, lo sviluppo di servizi interattivi e la distribuzione di contenuti multimediali d’ogni tipo.

La Cina conta su oltre 130 milioni di utenti Internet. Un numero destinato a crescere vertiginosamente nel giro di pochi anni. Perciò sembra scontato che un solo "metamondo" non basti a soddisfare le esigenze del più grande mercato online del pianeta.

Sono tre le aziende che competeranno per spartirsi il mercato cinese con altrettante proposte: HiPiHi, sviluppato interamente in Cina e incentrato sugli elementi culturali della tradizione nazionale; Entropia Universe, ideato dagli svedesi di MindArk e forte di una partnership col governo locale di Pechino; uWorld, un progetto del fornitore di servizi online uOneNet. Ciascuno di questi software è in fase di sviluppo, con l’eccezione di Entropia Universe, un programma che sin dal 2003 gode di una consistente base utenti sparsa in tutto il mondo.

HiPiHi è il simulatore cinese di vita reale sicuramente più noto, che la stampa specialistica ha battezzato "il clone made in China di Second Life". Secondo Xinhua Liu, uno dei fondatori di HiPiHi, circa 100000 utenti stanno già utilizzando la versione sperimentale del programma. Il software sarà disponibile soltanto ad Agosto, quando sarà rilasciata una versione definitiva e pienamente funzionante. Secondo alcune fonti interne citate da China Business News, tre grandi società finanziarie occidentali avrebbero investito oltre sette milioni di dollari per lo sviluppo di HiPiHi: il prodotto offre un sistema semplice e intuitivo per la creazione di campagne pubblicitarie all’interno della simulazione – un elemento da non trascurare.

Le aspettative sui mondi virtuali destinati al mercato cinese sono più che ottimistiche. Per David Liu, direttore della divisione Cyber Recreation Development dell’amministrazione di Pechino, "lo sviluppo dell’industria collegata ai mondi virtuali potrà creare circa 10000 nuovi posti di lavoro in tutto il paese". Gli esperti di Pearl Research stimano che il valore complessivo del mercato cinese dei videogiochi multiutente ammonterà a circa 1,3 miliardi di dollari entro la fine del 2007. Considerando l’attrattiva che i "mondi virtuali" esercitano sugli utenti casuali, affascinati dalle opportunità comunicative e ludiche di questo tipo di videogiochi, c’è da scommettere che il filone lanciato da Second Life riuscirà ad assicurarsi un lungo seguito di appassionati.

Il titolo con le maggiori possibilità di successo sul territorio cinese sembra essere Entropia Universe. Marco Behrmann, portavoce di MindArk, è convinto che Entropia Universe riuscirà a coinvolgere almeno sette milioni di utenti nella sola Cina continentale. Il prodotto completo approderà presto sul mercato locale e sarà completamente localizzato entro il 2008. La "killer application" di Entropia Universe è un sistema d’economia interna e di micropagamenti che ha ottenuto l’approvazione del governo della Repubblica Popolare. Una piattaforma sicura per il commercio elettronico di beni digitali e l’acquisto di "immobili": terreni, edifici e persino interi continenti, da utilizzare nella creazione di servizi avanzati (distribuzione contenuti, informazioni, marketing online) o semplici spazi personali in tre dimensioni – per vivere una realtà alternativa alla vita di tutti i giorni.

E’ risaputo che gli utenti cinesi adorino fare acquisti online utilizzando denaro virtuale, come ben dimostrato dallo strepitoso successo dei cosiddetti QQCoins di Tencent Holding Ltd., i produttori del celebre software di messaggistica istantanea QQ. I QQCoins, ancorati allo yuan, sono stati messi al bando e hanno creato allarmisto tra le istituzioni: erano diventati la moneta corrente di un gigantesco giro nazionale di scommesse online. Il sistema di valuta virtuale di Entropia Universe, affidabile in quanto garantito e controllato dal governo cinese, sembra avere le carte in regola per diventare un importante pilastro del commercio online di suonerie per cellulari, filmati e canzoni in formato digitale.

Il grande assente dal mercato cinese, per il momento, è Second Life. L’universo virtuale creato da Linden Labs, una "nazione" con oltre sette milioni di utenti che investono complessivamente un milione e mezzo di dollari al giorno per acquistare servizi e contenuti digitali, è prevalentemente popolato da europei e americani. Il software di Second Life non è ancora stato tradotto in mandarino e questo elemento non ne favorisce certo la diffusione tra gli utenti sinofoni.

Tuttavia, un folto gruppo di cinesi "vive" e guadagna grazie ad attività svolte all’interno di Second Life. E’ quantomeno emblematico che uno dei "cittadini" più ricchi di Second Life sia proprio cinese: Ailin Graef, sposata con un tedesco ma nata in Hubei, si è creata una professione e ha guadagnato oltre 250000 dollari grazie al commercio coi soldi virtuali di Second Life. Insieme al marito, la Graef ha aperto un’azienda a Wuhan specializzata nella creazione di ambienti tridimensionali da usare e rivendere all’interno di Second Life. La Graef, apparsa sulla copertina del prestigioso BusinessWeek, è riuscita a sfruttare un mondo virtuale per realizzare un servizio destinato alle aziende che desiderano farsi pubblicità in un modo decisamente innovativo e insolito.

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Tommaso Lombardi